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Gamification 시장, 2030년에 968억달러
일상생활에 게임을 접목한 게이미피케이션(Gamification) 시장이 확대되고 있다. 금융 분야는 물론이고 스포츠나 커뮤니티, 쇼핑 등 다양한 분야에서 게임의 'Fun'요소를 가미한 고객 마케팅이 활발하게 나타나고 있다. 게이미피케이션은 영국의 닉 펠링이 2003년 처음 사용한 용어로, 비디오 게임의 기계 및 디자인 요소를 비디오 게임이 아닌 맥락에 통합하여 사람들을 참여시키고 동기를 부여하는 것을 의미한다. 게이미피케이션 시장은 기술 발전에 따라 이를 구현하는 도구와 플랫폼이 지속적인 성장을 이어가고 있으며, 행동심리학적으로 봤을 때도 게임은 동기유발 효과가 뚜력하다는 장점이 있다. 게다가 개인 특성에 맞춤형 솔루션을 제공할 뿐 아니라 고객 참여를 유도하는 마케팅 등에서 다양한 장점을 제공한다. 게이미피케이션은 현재 다양한 분야에 적용되고 있는데, 가령 스타박스는 음료구입 시 별을 적립하는 리워드 시스템을 운영중이다. 나이키의 런클럽도 게이미피케이션의 성공 사례인데, 건강과
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