Gamification 시장, 2030년에 968억달러

Gamification 시장, 2030년에 968억달러

KRG

일상생활에 게임을 접목한 게이미피케이션(Gamification) 시장이 확대되고 있다. 금융 분야는 물론이고 스포츠나 커뮤니티, 쇼핑 등 다양한 분야에서 게임의 'Fun'요소를 가미한 고객 마케팅이 활발하게 나타나고 있다.

게이미피케이션은 영국의 닉 펠링이 2003년 처음 사용한 용어로, 비디오 게임의 기계 및 디자인 요소를 비디오 게임이 아닌 맥락에 통합하여 사람들을 참여시키고 동기를 부여하는 것을 의미한다. 게이미피케이션 시장은 기술 발전에 따라 이를 구현하는 도구와 플랫폼이 지속적인 성장을 이어가고 있으며, 행동심리학적으로 봤을 때도 게임은 동기유발 효과가 뚜력하다는 장점이 있다. 게다가 개인 특성에 맞춤형 솔루션을 제공할 뿐 아니라 고객 참여를 유도하는 마케팅 등에서 다양한 장점을 제공한다.

게이미피케이션은 현재 다양한 분야에 적용되고 있는데, 가령 스타박스는 음료구입 시 별을 적립하는 리워드 시스템을 운영중이다. 나이키의 런클럽도 게이미피케이션의 성공 사례인데, 건강과 게임을 결합해 코로나19 상황에서 큰 인기를 끌었다.

금융분야에서도 토스가 만보기 기능을 통해 5천보, 1만보 단위마다 토스머니를 제공하고 있으며, 교육분야에서 아동 교육 서비스에 게임 요소를 결합한 다양한 시도들이 늘고 있다.

KB금융지주에 따르면 글로벌 게이미피케이션 시장은 2022년 134억달러에서 2030년에는 968억달러로 성장할 것으로 전망돼, 향후 주요 산업분야마다 게이미피케이션을 적용한 다양한 사례들이 등장할 것으로 예측된다.

작가와 대화를 시작하세요
1 이달에 읽은
무료 콘텐츠의 수

월 1만1,000원으로 주요 산업별 시장 정보를 볼 수 있어요

구독하시면 모든 글을 읽으실 수 있어요

Powered by Bluedot, Partner of Mediasphere
닫기

Shop 상품 더보기