Industry Market info

산업별 시장 통계 정보

산업별 시장 통계(Industry Market Info) 사이트는 국내외에서 매일같이 쏟아져 나오는 각종 시장 관련 통계 정보를 제공하는 사이트입니다. 특히 AI 및 메타버스 등 빅테크 관련 기술 시장에 대한 다양한 통계 데이터와 인사이트가 추가된 설명은 물론 금융, 제조, 유통 및 도소매, 서비스, 레저 등 국내외에서 발생하는 각종 산업별 시장 정보를 제공해 드립니다.

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디지털(ICT) 시장
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일본 SoC IT시장, 2027년에 6천725억엔 전망

최근 코트라에서 발표한 보고서에 따르면, 일본의 SoC(건설, 교통 등 사회인프라 시설)는 고도성장기인 1950~70년대에 집중적으로 건설돼 50여년이 지난 현재 노후화된 시설이 많다고 설명했다. 일본 국토교통성 발표에 따르면 2020년에서 2040년 기준으로 건설 후 50년 이상 지난 시설 중 도로교량은 30%에서 75%로, 터널은 22%에서 53%로 높아질

디지털(ICT) 시장
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'인더스트리5.0'의 시대, 2032년까지 평균 31% 성장해 5천573억달러 전망

인더스트리5.0의 시대가 본격적인 기지개를 펴고 있다. 인더스트리5.0은 기존의 인더스트리4.0에 인간을 중심에 두는 새로운 개념이다. 즉, 로봇이나 스마트 머신 옆에 고용된 인간을 의미한다. 즉, 인간이 IoT나 빅데이터 등 신기술을 활용해 더 나은 성과를 지원하는 개념으로 정의할 수 있다. 이같은 인더스트리5.0이 최근 주목받는 이유는 인더스트리4.0이 자동화 및

한국 IT산업 역사 속 100대 이벤트
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한국 콤퓨타 산업 100대 이야기(17)- '대학에도 컴퓨터 도입 러시'

국내 대학 가운데 컴퓨터 도입의 첫 테이프를 끊은 곳은 1969년 1월 서강대학교였다. 미국 스페리랜드(현 유니시스)가 제작한 'USS-80(Univac Solid State-80)'을 당시 자매결연을 맺고 있던 미국 미네소타대학에서 기증받았다. 1960년 처음 미국에 설치된 USS-80은 이후 연세대가 도입한 기종과도 같은 것으로, 컴퓨터 세대별로 보면 2세대에 속했다. 도입에 앞서 서강대는 김만제(

디지털(ICT) 시장
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2023년 국내 게임 이용률 62.9%로 2022년보다 11.5%포인트 감소

국내 게임 시장의 하락세가 심상찮다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 시장은 코로나 앤더믹 이후 고전을 면치 못하고 있는 것으로 나타났다. 특히 게임 이용시간이 급격히 줄어들고 있다. 2023년 게임 이용률은 62.9%로 2022년 74.4%보다 11.5%p 감소했다. 특히 모바일 게임 이용률 감소가 두드러졌는데, 게임 이용률은 84.6%였다.

디지털(ICT) 시장
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EY컨설팅이 주목한 '2024년 MWC' 6대 기술 트렌드

EY컨설팅이 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 개최된  '2024 MWC(Mobile World Congress)'의 주요 기술 트렌드를 발표했다. MWC는 전세계 200여개국에서 2,400개의 기업이 참여한 세계 최대의 모바일 행사로, 향후 디지털 시장의 흐름을 가늠할 수 있는 자리다. 2024년 주제는 '미래가 먼저다(Future First)'이다. EY컨설팅은 이번 2024 MWC의 특징, 6가지를 요약해 발표했다.

디지털(ICT) 시장
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지원자추적시스템(ATS), 2031년까지 평균 6.3% 성장해 56억달러 전망

지원자추적시스템(ATS: Applicant Tracking System)이 주목받고 있다. ATS는 기업이 채용 및 채용요구 사항을 시스템으로 처리할 수 있는 애플리케이션을 의미한다. 포춘 500대 기업중 90% 이상의 기업들이 인재 발굴을 위해 ATS를 사용중이다.   인재 확보에 어려움을 겪고 있는 기업들은 ATS를 이용해 이력서 및 기타 지원자 정보를 손쉽게 검색하고 필터링함으로써 채용 시간을 단축시키고

디지털(ICT) 시장
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'양날의 검' 딥페이크 AI 시장, 매년 34% 성장해 2030년 51조원(385억달러) 전망

생성형 AI 기술로 고도의 이미지 합성이 가능한 딥페이크 AI 시장이 커지고 있다. 딥페이크란 딥러닝(Deep Learning)과 가짜(Fake)의 합성어로 AI기술을 기반으로 만들어 낸 가짜 이미지, 음성, 동영상 등을 의미한다. 딥페이크 기술이 가짜 이미지를 양산한다고 하지만, 긍정적인 영향도 크다. 영화, 게임 등 엔터테인먼트나 교육 분야에서 딥페이크 기술이 적용되면 그

한국 IT산업 역사 속 100대 이벤트디지털(ICT) 시장
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한국 콤퓨타 산업 100대 이야기(16)- '민간기업으로 파고드는 컴퓨터 바람'

정부 공공기관 중심의 컴퓨터 도입이 확산되고 있을 즈음 민간기업에서도 컴퓨터 도입을 추진하기 시작했다. 전국경제인연합회가 실시한 '전자계산기 도입에 따른 인식도 조사'에 따르면 대한중석과 삼성, 럭키, KAL(한진), 산업개발연구소, 석유공사, 도로공사, 현대건설, 동국제강, 연합철강 등이 70년대 이전에 이미 컴퓨터를 이용하고 있거나 도입을 추진했다. 민간기업 컴퓨터 도입의 효시를 이룬 유한양행이 사전준비 없이 컴퓨터를

서비스 시장
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국내 키즈산업, 2025년에 58조원 시장 전망

2023년 합계출산율이 0.72명으로 역대 최저치를 기록했다. 2022년 0.78명과 비교해 0.06명이 감소한 것이다. 이에 따라 신생아수는 23만명대로 추락했다. 1960년~70년대 전후 100만명에 달하던 신생아는 50년만에 1/4로 줄어든 셈이다. 그럼에도 불구하고, 아이에 대한 소비는 꾸준히 증가하고 있다. 이에 따라 국내 키즈산업은 매년 고성장세를 유지하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내

디지털(ICT) 시장
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글로벌 스마트팩토리 시장, 2036년까지 평균 12% 성장해 1조2580억달러 전망

시장조사기관 Research Nester에 따르면 글로벌 스마트팩토리 시장이 2036년까지 연평균 12% 성장해 1조2,580억달러에 달할 것으로 전망됐다. Research Nester는 이같은 성장이 자동화 부문 성장에 기인한다고 분석했다. 자동차 제조 영역에서 사물인터넷이 구현되면 성장은 더욱 가팔라질 전망이다. 자동차 부문에서 고품질과 높은 정밀도, 효율성 제고 등을 위한 첨단 기술 활용이 높아지고 있는 점은 성장에

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2022년 국내 클라우드 전체 매출액 전년대비 18.6% 성장한 5조8,410억원

한국클라우드산업협회에 따르면 2022년 국내 클라우드 전체 매출액은 2021년대비 18.6%, 금액으로는 약 9,000억원 증가한 5조8,410억원으로 조사됐다. 이는 전년도 증가율 22.3% 보다 다소 둔화된 성장세이지만 여전히 클라우드 관련 매출은 두자릿수 성장률을 이어가고 있다. 부문별로는 IaaS 비중이 44%(2조5,580억원)로 가장 높았으며,  SaaS는 37%(2조1,360억원), CMS 11.

디지털(ICT) 시장한국 IT산업 역사 속 100대 이벤트
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한국 콤퓨타 산업 100대 이야기(15)- '첫 온라인 뱅킹'

대부분의 은행이 KBCC를 통해 컴퓨터 공동이용을 도모했던 것과는 달리 외환은행은 KBCC 설립 이후에도 자체시스템으로 업무를 처리하며 금융계 프로메테우스로 위력을 과시했다. 67년 발족과 동시에 사무기계화위원회를 설치하고 기획조사부내 사무개선과를 신설하여 사무자동화를 추진한 외환은행은 동아무역을 통해 NCR 금전등록기, 회계기 등을 구입하며 타은행보다 과학적인 사무처리에 앞서갔다. 사실 외환은행은 설립 당시부터 전자계산기 도입을 계획해 왔다.