Industry Market info

산업별 시장 통계 정보

산업별 시장 통계(Industry Market Info) 사이트는 국내외에서 매일같이 쏟아져 나오는 각종 시장 관련 통계 정보를 제공하는 사이트입니다. 특히 AI 및 메타버스 등 빅테크 관련 기술 시장에 대한 다양한 통계 데이터와 인사이트가 추가된 설명은 물론 금융, 제조, 유통 및 도소매, 서비스, 레저 등 국내외에서 발생하는 각종 산업별 시장 정보를 제공해드립니다.

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서비스 시장
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세계 Top 10 축구리그 가치 53조원...1위는 영국 프로축구 1부(EPL) 16조원

축구 통계기관 TransferMarkt에 따르면 세계 최고의 Top 10 프로축구 리그의 시장가치는  2024년 4월 1일 기준으로 총 362억5,000만유로(원화 53조원)에 달하는 것으로 조사됐다. 가장 가치가 높은 리그는 한국의 손흥민, 황희찬 선수가 뛰고 있는 영국의 프로축구 1부리그(EPL)로서 시장 가치는 110억9,000만유로(16조원)에 달해 타 리그를 압도하는 것으로

디지털(ICT) 시장
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3세대 신약 '전자약' 시장, 2032년에 53조원 전망

디지털 기술의 발전과 함께 의료 분야에서도 큰 변화가 일고 있는 가운데 전자약 시장이 주목받고 있다. 3세대 신약으로 주목받는 전자약은 머리 등 신경계에 전기 자극을 이용해 우울증이나 불면증 등을 치료하는 의료기기를 의미한다. 즉, 뇌와 신경세포에서 발생하는 전기신호를 통해 질병을 치료하는 전자장치의 일종이다. 지난 2013년 글로벌 제약사인 글락소스클라인이  전자(Electronic)와 약(

디지털(ICT) 시장
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엔터프라이즈 모빌리티 관리(EMM) 시장, 2027년까지 연평균 18.6% 성장해 536억8천만 달러 전망

기업의 모바일 기기 도입이 활발해지면서 글로벌 엔터프라이즈 모빌리티 관리(Enterprise Mobility Management) 시장이 매년 18.6% 성장할 것으로 전망된다. 시장조사기관 Technavio에 따르면 글로벌 EMM 시장은 매년 18.6% 성장해 오는 2027년에 536억8,000만달러 시장이 예상된다. EMM 솔루션이란 모바일 기기에 대한 원격제어, 애플리케이션 및 운영정책의 신속한 배포와 관리, 데이터 보안 기능

디지털(ICT) 시장
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300조원 국내 이커머스 시장 두고 중국업체 본격 공세

코로나19를 거치면서 온라인 소비가 크게 증가, 국내 e커머스 시장이 빠르게 성장 중이다. 이미 시장규모는 200조원을 넘어서 올해는 300조원이 예상된다. 쿠팡이 절대적인 1강을 차지하는 가운데, 최근 들어 중국계 이커미스 기업인 알리와 테무, 쉬린 등이 가격 경쟁력을 무기로 빠르게 국내 시장을 잠식해 들어오고 있다. 여기에다 미국 및 아시아권 업체들까지 투자를 확대하면서 국내

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한국 콤퓨타 산업 100대 이야기(18)- '우리말 컴퓨터 서적'

1960년대 후반만 해도 컴퓨터 서적이란 것은 찾아볼 수 없었다.  국내에 한글로 된 컴퓨터 서적이 처음으로 출간된 것은 68년 4월. 고려대 송길영 교수의 '전자계산기 입문'에서 그 뿌리를 찾게 된다. 초기 우리나라에 도입된 전자계산기의 이해와 활용을 위한 최초의 전문서로서 기초, 프로그래밍, 응용, 도입 등 4장으로 구성돼 있다. '전자계산기 입문'은 원서로밖에는 컴퓨터 지식을

디지털(ICT) 시장
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2023년 국내 게임시장, 전년비 11% 감소한 19조8천억

2022년을 정점으로 국내 게임 시장이 하락세로 접어든 것으로 예측됐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 국내 게임 시장은 22조2,149억원으로  2021년(20조9,913억원) 대비 5.8% 성장한 것으로 나타났다. 하지만, 2022년을 정점으로 국내 게임 시장은 하락세로 접어들어 2023년에는 10.9% 하락한 19조7,900억원으로 예상된다고 밝혔다. 이처럼 국내 게임 시장이 하락세로 접어든 배경으로는 코로나

디지털(ICT) 시장일반
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글로벌 Top 25 디지털 기업 시가총액, 2020년 대비 30% 증가

글로벌 Top 25개 디지털 기업의 2024년 현재 시가총액이 4년전인 2020년보다 30% 늘어난 것으로 집계됐다. KRG가 상위 25개 주요 디지털 기업들의 시가총액 추이를 분석한 결과, 이들 기업의 2020년 전체 시가총액은 14조1,375억달러(1경9,000조원)였으나 2024년 3월 현재 기준 30% 증가한 18조4,485억달러(2경4,600조원)로 집계됐다. 상위 25개 디지털 기업

제조 시장
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비만치료제 시장, 가장 빠른 기간에 1000억달러 돌파 전망

비만치료제 시장이 폭발적인 성장을 거듭하고 있다. 골드만삭스에 따르면 전세계 비만치료제 시장은 2023년 2025년 134억달러에서 2030년까지 매년 50% 가까이 성장세를 거듭하면서 1,000억달러를 돌파할 것이라고 전망했다. 국내 시장 역시 2018년 960억원 수준이더 비만 의약품 시장규모가 2030년에는 7,253억원으로 성장할 것으로 전망되고 있다. 이같은 비만치료제 시장의 고성장 배경에는 무엇보다 전세계 비만인구가 매년

일반
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국내 디지털 시장 총망라한 '2024년 디지털 시장백서'발간 및 주문 안내

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디지털(ICT) 시장
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일본 SoC IT시장, 2027년에 6천725억엔 전망

최근 코트라에서 발표한 보고서에 따르면, 일본의 SoC(건설, 교통 등 사회인프라 시설)는 고도성장기인 1950~70년대에 집중적으로 건설돼 50여년이 지난 현재 노후화된 시설이 많다고 설명했다. 일본 국토교통성 발표에 따르면 2020년에서 2040년 기준으로 건설 후 50년 이상 지난 시설 중 도로교량은 30%에서 75%로, 터널은 22%에서 53%로 높아질

디지털(ICT) 시장
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'인더스트리5.0'의 시대, 2032년까지 평균 31% 성장해 5천573억달러 전망

인더스트리5.0의 시대가 본격적인 기지개를 펴고 있다. 인더스트리5.0은 기존의 인더스트리4.0에 인간을 중심에 두는 새로운 개념이다. 즉, 로봇이나 스마트 머신 옆에 고용된 인간을 의미한다. 즉, 인간이 IoT나 빅데이터 등 신기술을 활용해 더 나은 성과를 지원하는 개념으로 정의할 수 있다. 이같은 인더스트리5.0이 최근 주목받는 이유는 인더스트리4.0이 자동화 및

디지털(ICT) 시장
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2023년 국내 게임 이용률 62.9%로 2022년보다 11.5%포인트 감소

국내 게임 시장의 하락세가 심상찮다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 시장은 코로나 앤더믹 이후 고전을 면치 못하고 있는 것으로 나타났다. 특히 게임 이용시간이 급격히 줄어들고 있다. 2023년 게임 이용률은 62.9%로 2022년 74.4%보다 11.5%p 감소했다. 특히 모바일 게임 이용률 감소가 두드러졌는데, 게임 이용률은 84.6%였다.